Ang gamification ay ang aplikasyon ng mga elemento ng disenyo ng laro at mga prinsipyo ng laro, sa mga konteksto na hindi nauugnay sa laro. Ang gamification ay karaniwang gumagamit ng mga elemento ng disenyo ng laro upang mapabuti ang pakikipag-ugnayan ng gumagamit, pagiging produktibo ng organisasyon, daloy, pag-aaral, pagrekrut at pag-aaral ng empleyado, kadalian ng paggamit, pagiging kapaki-pakinabang ng mga system, pisikal na ehersisyo, mga paglabag sa trapiko, kawalang-interes ng botante, at iba pa.
Ang isang koleksyon ng pananaliksik sa gamification ay nagpapakita na ang karamihan sa mga pag-aaral sa gamification ay natagpuan na mayroon itong positibong epekto sa mga indibidwal. Gayunpaman, may mga pagkakaiba-iba ng indibidwal at ayon sa konteksto. Ang gamification ay maaari ring mapahusay ang kakayahan ng isang indibidwal na maunawaan ang digital na nilalaman at maunawaan ang isang tiyak na larangan ng pag-aaral, tulad ng musika.
Ang umuusbong na kasanayan sa negosyo na ito ay binubuo ng " paggamit ng mga elemento ng laro at diskarte sa disenyo ng laro sa isang di-larong konteksto ". Iyon ay, gamitin ang mga mapagkukunan ng mga laro upang ilipat ang mga karanasan sa iba pang mga lugar, tulad ng marketing, mapagkukunan ng tao, kalusugan, edukasyon, atbp.
Sa mga gamified realms na ito, ang layunin o ang wakas ay hindi ang laro. Ang laro ang paraan, hindi ito katapusan. Iyon ang malaking pagkakaiba kumpara sa mga video game. Sa gamification, ang laro ay ginagamit bilang pagganyak upang makamit ang isang layunin na lampas sa karanasan ng mismong laro; maging ang pangako ng mga customer, ang pagpapabuti ng pagiging produktibo sa loob ng kumpanya, ang pagbabago ng mga nakagawian ng mga pangkat ng lipunan, atbp.
Ang mga elemento ng laro ay magkakaiba-iba at maaaring matupad ang iba't ibang mga pag-andar. Ang isa sa mga pangunahing pag-andar ng mga elementong ito ay ang pagtatatag ng prinsipyo ng gantimpala.
Ngunit hindi ito sapat upang bigyan sila ng mga premyo, kailangan mo rin ng mga kawit na uudyok sa kanila na patuloy na maglaro. Mayroong iba pang mga elemento na ginampanan, tulad ng mga progress bar o pagraranggo. Lumilikha sila ng isang modelong mapagkumpitensya na gumagana bilang isang pagganyak na lampas sa premyo mismo. Ang nakikita kung paano kami nagpapabuti o kung gaano kami dapat mapunta sa TOP 10 ay pinagsisikapan kaming mas subukang magpatuloy, gumugol ng mas maraming oras sa laro (at sa tatak). At para sa maraming mga gumagamit, walang mas mahusay na gantimpala kaysa sa pagiging una.
Gayunpaman, ang mga elemento ng mga pagpapaandar na panlipunan ay nakikipag-ugnay sa mga gumagamit sa bawat isa sa pamamagitan ng pagbabahagi ng karanasan ng laro sa mga elemento tulad ng mga avatar, komento o kahit mga chat. Para sa ilang mga gumagamit, mahalaga na makapagpalitan ng mga pananaw at maranasan ang laro bilang isang mas malapit sa personal at personal na karanasan.